Vida. Versión perversa del videojuego
A partir de esta entrega, en este blog se desarrollará una idea anclada en una palabra clave (Vida en este caso). La que estará en sinergia con las noticias aparecidas en el mismo contexto temporal.
vida.
(Del lat. vita).
9. f. Conducta o método de vivir con relación a las acciones de los seres racionales. RAE.
El domingo 18 pasado, un muy interesante artículo de C. Pérez-Lanzac en el diario El País abordó una cuestión que trasciende lo periodístico. Tal es así, que al leerlo es de estimar que cada lector quede con un dejo de “ganas” por más. La pregunta resultante podría ser ¿Y?
Por esto, recomiendo su lectura, previa mirada conceptual a lo que sigue en este post.
“En la vida, y la política forma parte de ella, no hay fin: ni de la historia ni de la palabra. Hay cortes, quiebres, cambio de discursos pero no término ni finalidad. El tiempo que transcurrimos y llamamos vida no tiene sentido, y Lacan consideró ‘una mentira escandalosa’ cualquier idea que pretenda decir lo contrario”.
Del libro Política de la ilusión.
Noticias policiales, dibujos animados para niños, amenaza terrorista, obras pictóricas como El grito (por mencionar una reconocida), agresión intrafamiliar… muchos son los “cuadros” violentos en los que estamos inmersos los sujetos humanos, aún en el día a día. Por esto, es importante discutir tanto los derechos de las mujeres que mueren a manos de los “estúpidos machos”, como las cualidades y mensajes de los productos culturales. Cine y videojuegos lo son, y proyectan sobre nuestras mentes un alto caudal de mensajes que sin duda nos preparan para la vida. Pero como estamos carentes de nítidas valoraciones sobre cómo existir y qué es la vida, estos “mensajes” nos “formatean” para pensar en un “espacio mental” en el que esté habilitada la aceptación de “matarnos unos a otros”; como fuera expresado en una obra teatral estrenada a mediados de la década de los ’80 llamada Humano, en pedazos.

Versión
La discusión que se plantea en el artículo mencionado más arriba, llamado Tan violento como el arte, es buena. Pero es intrascendente. Se queda en la presentación de posiciones a favor o en contra de la violencia y la mezquindad presente en los productos culturales.
Ya que no se trata de establecer si se censura la violencia en un video juego, sino de comprender que “la realidad supera a la ficción”. Pero es imperioso entender que hay que actuar sobre nuestra existencia diaria.
¿Acaso la “vida” del padre violador Josef Fritzl no supera el comportamiento asesino de un personaje de la serie Los Sopranos, que mata a su amante prostituta adolescente? ¿O la realidad de un padre argentino (1) que acaba de ser descubierto como responsable de tres hijos concebidos por violación de su hija durante 10 años, no supera la historieta de la dupla Liberatore – Tamburini llamada RanXerox?
Opinión
No es que los videojuegos influyen sobre la vida de las personas. Esto es una lectura ingenua de quienes se pretenden “libres de pecado original”. Es sospechable que quienes toman una postura contra los videojuegos, el arte, los films violentos, etc., en realidad evitan responsabilizarse de sus actitudes y de las actitudes de la sociedad en tiempo real.
Debemos asumir que lo que producen estas disciplinas, incluidas las tecnológicas, es un acercamiento a la “existencia real”.
Crecientemente la vida diaria está transformándose en una versión perversa de los videojuegos.
¿O no?
Ricardo Duró
Periodista y ensayista
(1) http://www.clarin.com/diario/2008/05/21/policiales/g-01676760.htm

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